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日本で唯一、“AI・IoT・ロボット”“ゲーム・CG”分野を網羅した専門職大学が「認可」へ『東京国際工科専門職大学』 2020年4月開学

政府主導の超スマート社会「Society5.0」に対応した新しい人材を育成

東京国際工科専門職大学は、文部科学省の大学設置・学校法人審議会における審議の結果、本日本学の設置認可を「可」とする答申がなされ、近く文部科学大臣より2020年4月開学の設置認可がなされる見通しとなりました。
日本で唯一の“AI・IoT・ロボット”“ゲーム・CG”分野を網羅した専門職大学として、世界のICT・デジタルコンテンツ業界と連携。テクノロジーを駆使し、「Society5.0」のなかで、新しい価値やサービスを生み出し、社会課題を解決する人材を育成します。
「入試要項」は、9月初旬以降に公式WEBサイトで公開予定です。オープンキャンパス・電話・Eメールでも、出願方法・入試内容・出願書類などについて確認することができます。また、初回の入試は9月中旬以降を予定しております。




[画像1: https://prtimes.jp/i/11137/192/resize/d11137-192-966384-3.jpg ]




東京国際工科専門職大学 概要


[画像2: https://prtimes.jp/i/11137/192/resize/d11137-192-325102-4.jpg ]

■大学名称 :東京国際工科専門職大学 https://www.iput.ac.jp/tokyo
 (International Professional University of Technology in Tokyo)
■学部・学科 :工科学部・情報工学科/デジタルエンタテインメント学科
■開学時期 :2020年4月
[画像3: https://prtimes.jp/i/11137/192/resize/d11137-192-931623-2.jpg ]

■学長予定者:吉川 弘之
東京大学総長、放送大学長などを歴任し、2014年には学術で顕著な功績を上げた科学者から選ばれ、日本の科学者としては最も権威ある日本学士院会員となる。現在、英国バーミンガム大学名誉博士、ノルウェー工科大学名誉博士、国立研究開発法人日本学術振興会最高学術顧問などを務める。


学びの特長

従来の大学制度にはない、これからの人材を育成する実践教育を提供します。国際的な視野と高度な職業実践力、創造力が身につき、卒業時には国際通用性のある学位として国が認めた専門職の「学士」が取得できます。

■国内外のトップ企業と提携
米国スクウェア・エニックス、バンダイナムコスタジオ、チームラボをはじめグローバルなトップ企業と連携。職業知識・スキルを学ぶだけでなく、企業と連携し学びを深化させることで、卒業時には業界のニーズに即応した実践力が身につきます。

■AI・人工知能、VRをはじめ最先端のソフト・ハード
AI・人工知能のハイスペックシステムやVR、3Dプリンタ、モーションキャプチャー、ワークステーション、産業用ロボットなど、最先端のソフト・ハードを完備。プロと同じ制作・開発環境で、数多くのプロジェクトを主体的に制作・開発することができます。

■インターンシップは全員必修、海外実習も実施
従来の大学教育のしくみでは十分に行われてこなかった国内外の実習およびインターンシップを全学生の必修科目に配置。実際の現場で最新技術の応用実践力、デザイン力、クリエイティビティといった専門的能力を身につけることができます。スクウェア・エニックス・グループの北米拠点をはじめ、アメリカ、ヨーロッパ、アジアでの海外実習先も豊富です。


教育理念

ソフトウェア技術の応用領域におけるイノベーションを目指し、
デザイン思考が実践できる情報技術者、“Designer in Society(社会とともにあるデザイナー)”を養成する。


学部・学科

■工科学部

[画像4: https://prtimes.jp/i/11137/192/resize/d11137-192-525795-0.jpg ]

情報工学科(入学定員:120名)
IoT、ロボット、AI、ビッグデータ等の新たな技術を産業や社会に取り入れてイノベーションを創出し、社会的課題の解決を実現する超スマート社会「Society 5.0」の時代に対応する学科。


[表1: https://prtimes.jp/data/corp/11137/table/192_1.jpg ]



[画像5: https://prtimes.jp/i/11137/192/resize/d11137-192-823308-1.jpg ]

デジタルエンタテインメント学科(入学定員:80名)
2020年には5G(第5世代移動通信システム)が商用化し、大容量のデジタルコンテンツ配信が可能に。
IT技術の応用でさらにインタラクティブなゲームやデジタル映像が求められる時代に対応する学科。
[表2: https://prtimes.jp/data/corp/11137/table/192_2.jpg ]




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